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Après avoir raté les deux précédentes éditions, c’est avec grand plaisir que j’ai retrouvé le Salon International du Jeu de Cannes. Cette fois-ci, n’étant plus mandaté par Scifi Universe et ne disposant donc pas du fameux sésame délivré aux professionnels du jeu et aux journalistes, c’est en qualité de simple visiteur que j’ai entrepris d’entrer dans ce sanctuaire ludique. Et force de dire que, cette année, cela n’a pas été de la tarte. Entre le climat exécrable et les dispositions de sécurité extrêmement renforcées, cela frôla même le calvaire. Une interminable file d’attente, composé en partie de familles avec des enfants en bas âge, soumis aux caprices de la pluie et du vent, se déroulait en effet, sans aucun abri, devant l’entrée du Palais et sur la Croisette. Autant dire que seuls les plus tenaces ont réussi à passer les épreuves de l’eau et de l’air qui, pour les moins chanceux, ont duré plus de deux heures le samedi après-midi. Seul le dimanche, où le temps fut un peu plus clément et la foule moins dense (la raison en est probablement les dégoûtés de la veille), fut tolérable.

Parce que vendredi et samedi, ce fut blindé. Mais, alors, blindé de chez blindé. Difficile, dans ce cas, passée la fin de matinée, de trouver une table libre pour tester les news en démonstration. Le pire ? A 12h30, il n’y avait plus un seul truc à bouffer dans les deux buvettes du salon. Et comme sortir se ravitailler m’obligeait à me retaper la queue sous la pluie… J’ai fait ceinture à midi pendant trois jours. Heureusement, pour le reste, je suis encore un petit privilégié. Mon passé de critique me fournit encore quelques « faveurs », et j’ai donc pu m’assoir à quelques tables de jeu, bien que très sollicitées. Je tire un voile pudique sur les éditeurs les moins estimables qui m’ont simplement ignoré maintenant que j’ai perdu mon statut de « journaliste respectable » (ou bien ils ne m’ont pas reconnu, j’ai dû prendre un sacré coup de vieux en deux ans), et je ne retiendrais que les plus cools, comme Fred, Léonidas et l’ensemble des rôlistes. Cependant, c’est vraiment le dimanche qui m’a permis d’étancher ma soif de nouveautés, tout en privilégiant les jeux à consonances historique.

Ce FIJ fut aussi, une nouvelle fois, l’occasion de faire de nouvelles rencontres et de passer de belles soirées ; au off (le vendredi soir) avec quelques tests de protos (peu mémorables) en compagnie de François Haffner (jeuxsoc.fr), mais surtout lors d’escapades gastronomiques avec les équipes de Sans Détour, du Graal et de mon ex-compadre de Scifi Universe, Vincent Levavechef. Aux hasards des stands, j’ai pu retrouver quelques vieilles connaissances du jeu d’Histoire à figurines, comme un des responsables de l’association Jeux Tu Il, de Saint-Laurent du Var, qui animait des tables de Tactiques (période Napoléonienne), Jugula, Saga et Command and Colors (période 1ere Guerre Mondiale), le fameux système de jeu de Richard Borg adapté pour le 28mm. Côté compétition, un bel espace était réservé aux figurinistes avec des belles tables de Flames of War, Warhammer 40K, Dread Ball et King of War. Rien, hélas, pour ce qui est des règles d’Hervé Caille pratiquées chez I Guerrieri (Art de la Guerre et Blitzkrieg). Preuve de l’essoufflement inquiétant de ce hobby dans le sud-est de la France.

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Compétition Warhammer 40K
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Compétition Warhammer 40K
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Espace compétition jeu à figurines
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Espace compétition jeu à figurines
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Initiation à Saga
hainau
Hainau avec la règle Tactiques
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Compétition Flames of War

Mais venons-en à l’essentiel, les tests de jeu. Et plus particulièrement les jeux à thème historique et/ou mythologique. J’ai pu en tester une petite poignée. Ce rapport est donc loin d’être exhaustif et d’ailleurs, je ne cite que ceux qui ont retenu mon attention car loin de moi l’intention de faire de la contre-publicité.
Mon premier test de ce weekend fut W 1815, un jeu venu de Finlande de Hannu Uusitalo. Un wargame surprenant, car au déroulement extrêmement rapide (un quart d’heure), dont le résultat est très tributaire des jets de dés. Ce wargame, qui simule les événements de la bataille de Waterloo, ne présente qu’un intérêt stratégique mineur mais, par son historicité et son aspect fun, il est apte à incarner un bel outil d’initiation. Le premier wargame apéritif.

w1815

Gros attroupement sur le stand de Monolith, qui présentait une version jeu à figurines de Mythic Battles, le jeu de Benoit Vogt distribué par Iello, et qui se voit éditée cette fois-ci par le géniteur de Conan. J’ai pu tester le jeu. Et le découvrir car je n’ai jamais jouée à la version « plate ». Franchement, j’ai été séduit par Mythic Battles: Panthéon. Les figurines sont absolument magnifiques (mention spéciale à Athéna, ma préférée), le système de jeu est dynamique et fluide, dés lors que l’on maîtrise bien les spécificités de ses héros et les combos réalisables, et le thème (la mythologie grecque) est vraiment bien ressenti. Bref, un luxueux jeu de niche, pas forcément accessible à tous, mais qui va surement accrocher les amateurs de belles figurines et de jeux aboutis. C’est tout le mal que je leur souhaite. Le kickstarter devrait débuter en juin.

mythic battles

Mon stand favori fut celui d’Asyncron Games, seul vrai spécialiste du wargame présent sur le salon. Difficile pour moi de vous parler de Mare Nostrum, titre vedette de l’éditeur, car j’ai dû quitter la partie au bout de dix minutes pour répondre à un rendez-vous (je m’en excuse encore auprès de mes partenaires). Mais, par contre, j’ai pu tester vraiment Race to the Rhin et QuartermasterRace to the Rhin (un jeu de Waldek Gumienny et Jaro Andruszkiewicz), est un wargame à l’échelle opérationnelle où chaque joueur (jusqu’à trois) incarne un chef d’armée allié (Montgomery, Patton et Bradley). Le vainqueur est le joueur qui, le premier, amène son armée sur les bords du Rhin en progressant sur son propre path. Mais pour cela, il va de voir gérer son ravitaillement, l’activation d’évènements aléatoires et les armées allemandes, qui sont activées et déplacées par ses adversaires. Un jeu très facile d’accès, à l’esthétique peut-être un peu trop sobre, mais doté d’une belle profondeur tactique et historique. Quartermass General (de Ian Brody) mérite également d’être cité. Là, l’on se situe dans le niveau grand stratégique. Les joueurs (jusqu’à six) sont regroupés en deux teams, les Alliés et l’Axe. Arrivé dernier sur la table, j’ai hérité des Italiens, la nation la plus faible – mais je me suis bien battu, j’ai même momentanément pris l’Europe de l’Ouest. Le but du jeu est de déployer un maximum d’unités terrestres et navales en respectant les lignes de ravitaillement, via la pose de cartes action. Chaque nation possède son propre deck de cartes action, qui est plus ou moins important suivant la nation (par exemple, les Italiens disposent de 30 cartes et les américains de 40 cartes). Pour attaquer un ennemi, déployer une troupe ou activer une capacité spéciale, il faut poser la carte action correspondante. Autant dire que le déroulement du jeu repose en partie sur les mains des joueurs, et donc sur l’aléatoire. A coté de cela, le jeu est très fun (mieux vaut toutefois être six joueurs), et la mécanique très bien huilée.

race to the rhin
Race to the Rhin
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Quartermaster General

Napoléon 1806 est un wargame opérationnel encore au stade de prototype, qui simule la campagne de Prusse. Sous son aspect hermétique se cache un jeu de stratégie à la mécanique fluide et très agréable dans laquelle les deux joueurs vont devoir user de méthodes différentes. En effet, la partie débute avec le joueur prussien bénéficiant d’un capital de points de victoire. Le joueur français va devoir faire chuter ce capital à zéro, en détruisant les corps d’armée ennemis ou en s’emparant de checkpoint. Mais, pour cela, il va devoir faire preuve de célérité, car le nombre de tour est très limité. Jouant le Français, j’ai échoué à une case de la victoire, mon corps d’armée, ralenti par la pluie, n’ayant pas eu le potentiel de mouvement nécessaire pour atteindre Berlin. Reste encore quelques petits détails à peaufiner, mais Napoléon 1806 promet d’être un produit très intéressant.

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Si V-Commandos, le jeu de cartes coopératif de Triton Noir ne manque pas d’attrait, il ne m’a pas totalement convaincu. En effet, j’ai eu un petit peu de mal à identifier les quatre commandos placés sur le terrain – d’autant plus qu’il y a quatre statuts pour chaque commando (furtif, normal, blessé ou déguisé en allemand), ce qui m’encourage à penser que ce jeu gagnerait vraiment à voir une version avec figurines. Dans V-Commandos, les joueurs doivent faire agir 4 commandos dont la mission est de saboter des lieux occupés par les Allemands. Ce jeu est totalement coopératif ce qui veut dire que les 4 joueurs s’entendent avant de déplacer les 4 commandos. Les joueurs les plus timides peuvent alors s’ennuyer, puisque n’ayant que peu d’influence sur la partie. Ensuite, nous avons trouvé le jeu très –trop ? – facile. Alors, soit nous n’avons pas pigé un truc, soit le jeu est plus destiné au grand public qu’aux amateurs de wargames. Bref, V-Commandos a un fort potentiel, et ce jeu mérite d’être testé dans de meilleures conditions.

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Taverna (Geek Attitude Game) sort du cadre du domaine couvert par l’Anspessade mais je pense qu’il mérite un peu mot. Jeux expert s’appuyant sur une mécanique à l’allemande, Taverna n’en est pas pour autant un jeu au thème transparent. Non, grâce à une cosmétique de qualité et une conception aboutie, Taverna parvient à nous entraîner dans la peau d’un patron de taverne cherchant à grossir sa clientèle et bien entendu, sa réputation. L’aspect froid de cette mécanique éprouvée est efficacement estompé par l’ambiance dégagée par la ronde des clients et des personnalités. Seul souci, le manque d’interactivité, très préjudiciable pour ce jeu qui nécessite beaucoup de réflexion. A cinq joueurs, en attendant son tour de jeu, on finit par trouver le temps long. A retenter à trois joueurs.

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Mon petit coup de foudre vient de La Vallée des Rois, dernier né de chez The Red Joker (à qui l’on doit Guardians’ Chronicles), Frederick Condette, l’éditeur, m’a invité à découvrir ce jeu de Pascal Bernard et P.O. Barome à travers une petite partie. Et franchement, ce petit jeu de cartes pour deux joueurs à l’esprit pulp est sacrément enthousiasmant ! Dans La Vallée des Rois, chaque joueur incarne un explorateur (ou une exploratrice) qui doit, au moyen de cartes, constituer une équipe avant de pénétrer dans un tombeau pour y affronter son adversaire. Pour cela, en plus des membres de son équipe, l’explorateur pourra compter sur d’autres atouts, comme les pièges et les morts-vivants. Le vainqueur est le joueur qui, le premier, s’empare de quatre tombeaux. Le jeu est fun, le jeu est beau, la cible est le grand public mais la profondeur de jeu est loin d’être négligée. Bref, dés sa sortie (prévue en mars), La Vallée des Rois fera partie de ma ludothèque !

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Finalement, mis à part quelques petits désagréments, cette édition 2016 fut, pour moi, un grand moment de plaisir. Au-delà de ces quelques tests, il m’a fait constater que le jeu de société moderne ne s’est jamais aussi bien porté. Le jeu de plateau cartonne (si je peux me permettre le jeu de mot), c’est une évidence, entraînant dans son sillage les jeux hybrides (jeu de plateau à figurines) et le jeu de rôle qui, tel le Phénix, renaît une nouvelle fois de ses cendres grâce aux efforts d’éditeurs comme Sans Détour (Appel de Cthulhu, Chroniques de Féal, Les larmes du Cardinal, etc), Agate RPG (Les Ombres d’Esteren), Septième Cercle (qui n’était pas, hélas, présents à Cannes) et tous ces petits éditeurs qui se battent en nous proposant des produits de qualité. Malheureusement, perdu dans ce maelstrom d’initiatives, le wargame et le jeu d’Histoire font office de parents pauvres, et je ne pense pas que cela soit près de s’arranger. Il faudrait que pour cela, les animateurs du hobby sortent de leurs greniers et se sociabilisent un peu.

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