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Pour beaucoup,  et depuis longtemps, quand l’on parle de jeu d’Histoire à figurines, l’échelle reine est le 15mm. Oui, pour le pratiquant qui se revendique « sérieux », le 28mm est une échelle tape-à-l’œil réservée aux petits jeux d’escarmouche, des produits purement récréatifs ne présentant guère d’intérêt tactique. Quand aux échelles inférieures, le 10mm et le 6mm, si elles présentent de gros avantages en matière de gain de place – notamment quand l’on pratique le jeu grand tactique à l’échelle du corps d’armée – nombre de joueurs rechignent à l’utiliser, trouvant peu d’attraits à ces minuscules soldats chiches en détails. Cependant, aujourd’hui, si l’on ne peut nier que le 15mm reste l’échelle la plus populaire parmi les joueurs d’Histoire, ces préjugés n’ont plus lieu d’être (en 28mm, l’arrivée du plastique dans l’univers du jeu d’Histoire est pour beaucoup dans cette évolution des mentalités) et la plupart des règles actuelles sont étudiées pour s’adapter à toutes les tailles de figurines. Comme Black Powder, la règle star de Warlord Games.

Warlord Games, l’autre Games Workshop

Pourtant, quand l’on se rend sur le site Internet de Warlord Games, au premier coup d’œil, on pourrait penser le contraire. Cette marque, créée par John Stallard et Paul Swayer et animée par les frères Perry, anciennes figures de Games Workshop et passionnés d’Histoire militaire, ne présente en effet dans sa boutique que des sets de figurines 28mm. Normal, ils sont les fabricants de ces magnifiques miniatures de métal ou de plastique. On pourrait donc croire que Black Powder, édité sous leur label, est exclusivement réservé à cette échelle de figurines. Pire, avec un peu de médisance, on pourrait même avancer que c’est une règle alibi, prétexte à la vente de leurs produits. Logique. Heureusement,  quand l’on se penche plus avant sur l’ouvrage, l’on se rend progressivement compte que non seulement Black Powder n’a rien d’un produit bâclé mais que le système est nettement plus propice à l’utilisation de figurines d’échelles inférieures… à moins de disposer d’un gigantesque espace de jeu et d’un confortable budget « hobby ». En effet, Black Powder est loin d’être un jeu d’escarmouche nécessitant une vingtaine de figurines par partie. On parle ici d’un système consommant les figurines par centaine pour peu que vous désiriez donner fière allure à vos reconstitutions.

Figurines plastique 28mm Warlord Games (peinture N.Lambezrti)
Figurines plastique 28mm Warlord Games (peinture N.Lambezrti)

Une superbe présentation

Créée par Rick Priestley et Jervis Johnson, Black Powder peut être présenté aux amateurs des gammes Games Workshop comme une évolution du défunt Warhammer Ancient Battles, du moins pour ce qui est de son architecture.  Cet ensemble de règles est spécifiquement destiné à la reconstitution de batailles historiques se situant dans une période allant de 1700 à 1899, c’est-à-dire grosso modo l’ère de la poudre noire (un autre ouvrage, Pike & Shotte, construit sur le même système, est consacré à la Renaissance et au XVII° siècle). On a donc affaire à une règle générique gérant deux siècles d’histoire militaire qui ont connu des fortes évolutions, à la fois dans les aspects techniques et les doctrines. Du point de vue cosmétique, Warlord Games épouse la même politique commerciale que la célèbre firme britannique éditrice de Warhammer, qui place la barre très haute dans ce domaine.  Le défi est brillamment relevé par Warlord Games avec ce superbe livre de base, fort de près de 200 pages et de nombreuses photographies principalement consacrées, bien entendu, à vanter la beauté des figurines 28mm de la marque.

D’ailleurs, un coup d’œil sur le catalogue permet de constater que toutes les gammes de jeu de Warlord Games sont du même acabit. Pour des prix somme toute assez raisonnables (Black Powder coûte 30£).

Un jeu gourmand en figurines

La première partie de l’ouvrage décrit les différents types d’unités, ainsi que les formations pouvant être adoptées. L’échelle de jeu choisie est celle du bataillon, qui correspond à une unité. Pour souci de simplification, plutôt que prendre en considération  la puissance de l’unité en fonction du nombre de figurines (ou de socles de figurines), les auteurs les ont classées par tailles – minuscule, petite, standard et grande – et raisonnent plus en longueur de front qu’en nombre de figurines. Une petite unité aura une longueur de front deux fois plus petite qu’une unité standard, et une grande unité le double. La gestion de la puissance des unités ne se fait donc pas à la figurine, mais en fonction de ces quatre tailles.

Rick Preistley et Jervis Johnson expriment toutefois leur méthode, qui sera bien évidemment celle adoptée par  la majorité des joueurs désirant posséder une armée « pouvant voyager », à savoir l’unité d’infanterie standard à 24 figurines montées par quatre sur deux rangs sur des socles carrés de 4 cm de côté (pour des figurines 28mm). Ce qui donne une longueur de front de 24 centimètres quand l’unité est en ligne. Si vous jouez en 15mm, comme c’est le cas au sein de mon club, une bonne solution est de tout diviser par deux, à la fois les valeurs de distance présentées dans le livre de règle et la taille des fronts. Par exemple, mes bataillons de ligne du XVIII° siècle à 24 figurines sont montés par six sur quatre socles de 3cm, ce qui donne une longueur de front de 12cm. Fastoche ! Enfin, bref, les possibilités sont multiples en fonction de vos gouts et de vos possibilités (il est même possible d’utiliser vos anciennes armées sans avoir besoin de les « ressocler »), l’essentiel est que les deux adversaires aient adopté les mêmes formats.

Venant-en maintenant aux besoins matériel. La taille d’armée standard de Black Powder – qui correspond au nombre minimal d’unités que l’on doit posséder pour pouvoir s’amuser – correspond à ce qu’ils désignent sous le terme d’armée, mais qui, historiquement, correspondrait à une division. En moyenne, une « armée » est composée de trois à quatre « brigades » comprenant chacun trois à quatre unités (bataillons ou régiments en fonction des périodes). En tout, cela représente entre 216 et 384 figurines si l’on utilise la méthode proposée dans le livre de règles, sans compter l’artillerie et les commandements. Comme vous pouvez le voir, on est loin du jeu d’escarmouche. Et c’est un minimum. Quand l’on découvre les scénarios présentés en fin d’ouvrage, on se rend compte qu’ils se situent très au-dessus de ces chiffres. Oui, le 15mm, finalement, c’est pas mal.

Black Powder en 15mm (figurines Essex et Old Glory) Peinture N.Lamberti
Black Powder en 15mm (figurines Essex et Old Glory) Peinture N.Lamberti

C’est dans les vieux pots…

Pour ce qui de la structure, Black Powder gère deux types d’unités, les unités régulières et les unités irrégulières (principalement des troupes indigènes). En fonction de la période jouée et de leur nature, ces unités peuvent adopter ou non différentes formations historiques, comme la ligne, la colonne, la colonne de marche, l’ordre mixte, le carré, etc. qui influent bien évidemment sur les capacités de déplacement et de combat.

Chaque unité est définie en fonction d’une poignée de caractéristiques facilement mémorisables qui sont le Corps-à-corps, le Tir, le Moral et l’Endurance. Ces valeurs, qui rappellent celles utilisées dans Warhammer, correspondent à un nombre de dés à lancer pour les caractéristiques de combat ou à un seuil de réussite pour les caractéristiques de sauvegarde et de résistance. Ainsi, si une unité possède une valeur de 6 en corps-à-corps, le joueur lancera six dés quand elle se retrouvera engagée en mêlée. Chaque score obtenu supérieur à 4 correspond à une Touche qui peut être sauvegardée par l’adversaire s’il réussit un score au dé égal ou supérieur à sa valeur de Moral. Evidemment, quelques situations peuvent influer sur ces jets, par l’attribution de bonus ou de malus (présence d’un couvert, tir à bout portant, etc.).

Ainsi, que vous choisissiez de rejouer une bataille de guerre de Succession d’Espagne ou un affrontement de la guerre de sécession, une unité d’infanterie reste une unité d’infanterie, avec des valeurs sensiblement identiques. Mais alors, comment les différencier ? Comment effacer ce qui peut être considéré, à raison, comme une aberration historique ? Les auteurs ont trouvé une solution en introduisant des facteurs supplémentaires : les règles spéciales. En effet, chaque unité se voit attribuer une ou plusieurs règles spéciales, qui découlent de ses spécificités culturelles, contextuelles, qualitatives et bien entendu historiques. Par exemple, une unité d’infanterie prussienne de la guerre de succession d’Autriche peut se voir attribuer les règles spéciales Premier feu (qui augmente la puissance de tir lors de sa première salve) et Excellemment Entraîné (qui améliore ses capacités de manœuvre), alors qu’une unité de la Garde Napoléonienne aura plus surement les règles spéciales Elite (bonus dans les combats et les manœuvres) et Solide (meilleure résistance aux pertes). On se retrouve au final avec une sorte de « template » d’unité, pouvant être personnalisée à volonté. Simple et efficace.

Une mécanique simple et intuitive

Black Powder fait dans l’ultra-classique et utilise un système par tour alterné. Chaque joueur effectue toutes ses actions, avant que son adversaire en face de même. Il n’y a pas de séquence simultanée, hormis quelques situations où le joueur passif a droit à un tir d’opportunité et la résolution des mêlées, qui implique les deux joueurs. Ces actions sont :

  • Phase de commandement : le joueur actif délivre les ordres et déplace ses unités (y compris les charges)
  • Phase de tir : le joueur fait tirer toutes les unités en capacité de le faire
  • Phase de combat : les deux joueurs résolvent les mêlées.

L’une des originalités de Black Powder se situe dans son système de délivrance d’ordres. Tout d’abord, le joueur doit exprimer clairement ses intentions concernant une unité ou un ensemble d’unité. Il lance ensuite deux dés qui vont décider du degré de réussite, qui dépend totalement de la qualité du commandant (et de la chance).  Ainsi, une unité peut se voir doté d’un bel élan qui la fait progresser d’une distance égale à trois fois la distance nominale alors qu’une autre se retrouve immobile, n’ayant rien compris aux consignes qui lui ont été remises. Encore plus imprévisible, si le joueur obtient un 12 aux dés, il perd le contrôle de l’unité qui effectue une manœuvre aléatoire dont la nature est déterminée par l’utilisation d’un tableau. Cette dernière peut même se lancer dans une charge suicidaire !

Si certains joueurs reprochent à ce système son aspect trop aléatoire et mettent en avant son défaut majeur, qui est de voir un groupe d’unité rester immobile durant plusieurs tours, force est de dire que ces accrocs sont largement compensés par le plaisir ludique qu’il y a à communiquer avec les autres joueurs (les parties multi-joueurs sont très agréables) et par les rebondissements qui peuvent résulter d’une telle part d’aléatoire. De plus, le jet de commandement a ses limites. Quand une unité se retrouve proche de l’ennemi, le joueur n’est plus obligé de l’utiliser. Il peut assurer ses déplacements, au prix d’une perte de vitesse. Alors, certes, avec la mise en place de ce processus de test par jet de dés, Black Powder se positionne assez loin des jeux utilisant un système prévisible privilégiant sens tactique et réalisme, mais comme le signalent les auteurs, il s’agit là d’un JEU, dans le pur sens du terme. Enfin, et là je me fais un, peu l’avocat du Diable, force est de dire que les stratèges de l’époque n’avaient pas la même vue d’ensemble que celle dont bénéficie les joueurs dominant les tables de jeu, ni le même confort. Aussi, ce système d’ordre matérialise (caricature) en quelque sorte les difficultés de commandement que pouvait avoir un général de ces temps anciens.

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Des combats funs et des parties rythmées

Si les tirs obéissent à un schéma classique(le joueur actif lance un nombre de dés correspondant à la valeur de Tir, et la cible a la possibilité de sauvegarder les jets réussis en effectuant un jet de Moral), la résolution des mêlées présentent quelques particularités. Chaque joueur impliqué commence par lancer un nombre de dés correspondant aux valeurs de Corps-à-corps des unités impliqués et infligent les pertes à leur adversaire (qui peuvent être sauvegardées).  Une accumulation de pertes finit par entraîner une dégradation de la cohésion de l’unité (elle devient Secouée) qui la rend plus sensible à la déroute. Vient alors la phase de résolution de mêlée qui sert à déterminer le vainqueur du combat. Elle prend en compte les pertes subies et infligées mais aussi la situation et les circonstances, notamment la présence ou nom d’unités amies en support. Le vaincu doit ensuite faire un test de Rupture qui peut, éventuellement entraîné un mouvement de retraite, voire une déroute (et une élimination).

Bien pensé, intuitif et amusant, ce système est facilement assimilé par les joueurs, pour peu qu’ils aient un brin d’expérience en matière de jeu à figurines. Dès ce moment, les parties deviennent excellemment rythmées et les tours de jeu défilent sans accroc.  Avares de calculs superflus,  encourageant un jeu agressif, Black Powder ne délaisse pas pour autant le « feeling » car de nombreux petits détails font que l’atmosphère particulière des conflits des XVIII° et XIX ° siècles est bien retranscrite sur la table de jeu.  Cela a cependant un prix. En effet, Black Powder n’est pas une règle exigeante, et encore moins une règle exhaustive. Elle fait souvent appel au sens logique et au fair-play des participants, et une partie peut devenir un enfer pour peu que l’un des joueurs soit du genre pinailleur. Comme le disent si bien  Rick Priestley et Jervis Johnson, Black Powder respire l’esprit de l’ère de la poudre noire, c’est un sport de gentlemen.

Une belle gamme

Le livre de règle, en plus de présenter le système de jeu, propose quelques scénarios, accompagnées des listes d’armée. Force est de dire que c’est bien insuffisant et qu’il faut avoir une petite connaissance de la période pour construire ses propres séances de jeu. En fait, les auteurs restent dans leur logique, qui est de permettre la reconstitution de batailles historiques. Ils encouragent donc les joueurs à effectuer leurs recherches tout en fournissant des archétypes d’unités, histoire que nous ne soyons pas trop paumés avec toutes ces données à attribuer. En fait, une fois que vous connaissez les valeurs générales d’une unité d’infanterie de ligne française de la seconde moitié du XVIII° siècle, il est aisé de la reporter dans votre liste d’armée conçue pour votre prochaine bataille de la guerre de Sept Ans. A signaler, pour les fans de chiffres, que les auteurs n’utilisent pas de système de points pour leurs constructions d’armées mais que, par élégance, ils en proposent un. Assez rudimentaire, c’est vrai, mais c’est mieux que rien.

Pour obtenir plus de renseignements, il va falloir investir dans l’achat de suppléments, qui sont également très bien faits. Existent déjà un supplément sur le XVIII° siècle (The Last Argument of Kings, qui propose une campagne sur les guerres Jacobites), deux suppléments Napoléoniens (Albion Triumphant, avec la campagne de la Péninsule et la campagne des 100 jours), un supplément sur la Révolution Américaine (Rebellion !), un supplément sur les guerres Zoulous (Zulu !), un autre sur les guerres Mahdistes (Blood on the Nile). Et la gamme ne cesse de grandir ! Au final, l’ensemble représente un important investissement mais, en général, vous n’aurez pas besoin de tout, puisque ces suppléments se concentrent sur une période.

Un jeu purement… ludique

Amateur de compétition, fans d’Art de la guerre ou de Field of Glory, passez votre chemin, vous n’y trouverez pas votre content ! Black Powder s’adresse avant toute chose aux pratiquants ayant envie de passer un agréable moment entre amis autour d’une table de jeu, en essayant de changer le cours d’une bataille historique.  Abordé de ce point de vue, Black Powder est un vrai régal ! La règle se pose également comme une excellente passerelle entre le jeu à figurines fantastiques et le jeu d’Histoire, qui à la réputation d’être plus adulte, sous-entendu moins fun. C’est particulièrement vrai pour les joueurs de Warhammer, qui vont évoluer en terrain familier. Au final, dans le genre, c’est assurément ce qui se fait de mieux, en matière de mécanique de jeu mais aussi dans le suivi de la gamme, qui ne cesse de s’étoffer.  Le seul véritable écueil se situe dans les besoins en figurines, qui supposent des investissements assez importants, en temps mais aussi en argent.

Ma côte: 5/5

BLACK POWDER
Un jeu de Rick Preistley & Jervis Johnson
Livre en anglais de 184 pages en couleurs
Paru aux éditions Warlord Games (2009)

PS : Black Powder est édité en langue anglaise. Il n’existe pas à ce jour de traduction officielle disponible. Il est cependant facile de trouver sur le web des aides de jeu en français mise en ligne par des fans.  A noter que j’ai réalisé la traduction de la première moitié du livre de base, c’est-à-dire, la description du système, et je la mets volontiers à disposition de tous les joueurs possédant un exemplaire original de Black Powder.